Traduction du jeu MSX de KOR : Natsu no Mirage
#102
Posté 09 mars 2024 - 18h29
Sur la base du script français de Youvi, j'ai injecté les trads dans le code pour voir ce que ça donne. Ça "marche" mais évidemment la limite des textes crée une très grosse contrainte. L'autre inconvénient c'est que le surlignage des textes ne marche pas dans le menu de sélection (ça ne marche que sur les textes japonais qui restent...)
Vous pouvez récupérer le jeu ici pour vous faire une idée. J'utilise BlueMSX comme émulateur.
Je ne peux pas tellement aller plus loin à ce stade : après il faut vraiment regarder comme le code est foutu, changer les adresses comme le suggère Olivier. Pas simple...
#103
Posté 09 mars 2024 - 19h03
Sans vouloir passer pour le rabat-joie de service, il semble y avoir des aspects à améliorer dans votre approche.
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La version MSX est de qualité inférieure à la version PC98, tant sur le plan musical que graphique.
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Le jeu ne se limite pas à l'affichage de texte à l'écran. Une série de commandes de contrôle (CC) détermine, entre autres, le positionnement du texte, sa vitesse de défilement, l'utilisation de formats spécifiques, etc. Ces CC indiquent également la fin d'une section. Une simple erreur de placement de caractère va entraîner des bugs.
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Le SJIS utilisé à l'époque n'est pas conforme à la norme actuelle, ce qui peut causer des erreurs dans l'extraction du contenu (https://harjit.moe/j...jisplane1a.html)
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Dans la version PC98, Il est possible d'extraire tout le texte, y compris les CC, de manière dynamique sans avoir à déterminer si c'est du japonais ou non (je n'ai pas exploré le port MSX).
En suivant cette approche, il est théoriquement possible de traduire du japonais vers le français avec la longueur souhaitée et d'ajuster le code du jeu en conséquence.
#104
Posté 09 mars 2024 - 19h30
#105
Posté 09 mars 2024 - 19h57
Je ne sais pas si j'enfreins les règles du forum mais les versions pc 88 et pc 98 semblent être disponibles à cette adresse :
https://www.myabando...ge-7vz#download
#106
Posté 09 mars 2024 - 20h07
Il faudrait donc voir si les versions PC sont cryptées ou pas.
#108
Posté 09 mars 2024 - 20h20
Une fois les fichiers zip décompressés, tu vois qu'il y a plusieurs variantes des disquettes PC-88 (la disquette 1 a une version "normale" mais il y a aussi une version "a" et "a2" dans le fichier). Ca augmente artificiellement la taille du fichier. En réalité, la version PC-88 pèse moins lourd que la version PC-88.
Je ne sais pas à quoi correspondent les différentes versions des disquettes.
#111
Posté 09 mars 2024 - 23h08
J'ai bossé sur la version MSX parce qu'il se trouve que j'avais deux versions, japonaise et coréenne, que je pouvais comparer : et la démarche a plutôt bien marché, même si je reconnais bien volontiers que c'est du bricolage.
Je pense qu'il est aussi important de prendre en compte la qualité de l'émulation, et pas seulement les performances de la machine d'origine, car c'est sur émulateur que l'on va jouer. Jusqu'à présent, l'émulateur MSX que j'ai utilisé m'a semblé meilleur que celui du PC88, notamment en matière d'audio : mais je n'ai pas tout exploré toutes les solutions...
#112
Posté 09 mars 2024 - 23h23
Le son sur PC98 c'est pas mal le jour et la nuit avec la version MSX qui n'a que 4 pistes et sonne moins bien qu'un gameboy Tu n'avais peut être pas configuré ton émulateur (de base c'est meeeh).
Je vais essayer de retrouver mon code et la documentation, je n'ai pas trop le temps d'écrire un inserter mais ce n'est pas si complexe, il faut juste faire l'opération inverse avec des ajustements.
#114
Posté 10 mars 2024 - 04h51
Je vais te trouver de quoi mais il est possible que ça ne fit pas du tout avec la version MSX, je ne sais pas si cette version utilise le même moteur que la version PC88/98, il faudrait que je vois la structure des données pour comparer (si on peut en extraire les fichiers, si c'est comme une ROM c'est encore une autre affaire )
#115
Posté 10 mars 2024 - 11h42
Je vais te trouver de quoi mais il est possible que ça ne fit pas du tout avec la version MSX, je ne sais pas si cette version utilise le même moteur que la version PC88/98, il faudrait que je vois la structure des données pour comparer (si on peut en extraire les fichiers, si c'est comme une ROM c'est encore une autre affaire )
Non, mais ne t'en fais pas : si tu me dis que la version PC-88 est meilleure, je te fais confiance. Tu peux me déjà passer ce que tu as sur cette machine (en MP si tu préfères), et je me débrouille avec!
#116
Posté 10 mars 2024 - 16h38
Bon, Nicolas,
On auras un sujet de discussion, l prochaine fois qu'on dine ensemble
Aucune solution ne semble simple de toute manière ^^ Idéalement decompiler/desassembler le code serait l'idéal ^^
Après, refaire le jeu veut dire recréer l'arbre de choix et possibilités du jeu ... retravailler sons, images, "animations" et textes... il n y a pas de solution parfaite sans un minimum de sueur ^^. J'ai redémarré l'ordi chez ma belle mere ce matin... aucun problème... J'ai mis un moniteur de température... pas de soucis... bizarre... je vais refouiller dans la traduction.
- Nicolas aime ceci
#118
Posté 10 mars 2024 - 18h20
Non, mais ne t'en fais pas : si tu me dis que la version PC-88 est meilleure, je te fais confiance. Tu peux me déjà passer ce que tu as sur cette machine (en MP si tu préfères), et je me débrouille avec!
J'ai examiné de plus près la version MSX et cela semble être un port bête et méchant entre PC88 <-> MSX (la version P98 est elle même un port de la version PC88).
Apporter des modifications directes au texte dans l'image DSK pose des défis car les adresses des pointeurs ne correspondent pas en raison de la concaténation des structures de fichiers. Après tu me diras que c'est un bête calcul d'offset... mais quand bien même, changer les pointeurs pour avoir du texte plus long va impliquer un expand du disque, ce qui n'est probablement pas faisable facilement.
En ce qui concerne la version PC98, c'est relativement plus simple car il est possible d'extraire les fichiers du contenu de l'image et de travailler sur ceux-ci car le système de fichier est en FAT16 (du moins pour le premier disque ; le second c'est une autre histoire).
Dans les deux versions, le moteur de jeu est identique et le texte est systématiquement intégré dans un langage de script propriétaire qui régit divers aspects du jeu, tels que la vitesse d'affichage du texte, la musique de fond, et divers effets graphiques (double-width, couleur, clear, flash, new line et j'en passe), donc en plus de jouer avec les pointeurs, il faudrait idéalement reverse certains CC afin d'adapter le rendu au français (qui ne s'affiche pas aussi vite que le japonais).
En anglais le jeu se traduit plus facilement qu'en français, mais même en jouant avec les pointeurs, le menu de droite à une largeur fixe qui limite les choses, je ne sais pas si le code gere le retour à la ligne à cet endroit ?!.
Je reviens prochainement avec tous les détails techniques pour faire avancer la cause, je n'ai pas le temps en ce moment de coder de quoi, mais je peux donner un coup de main à côté.
#120
Posté 10 mars 2024 - 19h44
C'est cool que tu aies pu regarder, Nicolas!
J'ai regardé le code des deux disques de la version PC98 : les textes sont encodés de la même manière que sur la version MSX (ce qui est normal vu que c'est le même langage de script maison du studio) et a priori ils sont tous dans le premier disque, comme dans la version MSX. Je ne sais pas ce que contient le deuxième, du coup, mais il est possible qu'on n'ait pas à y toucher.
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