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Traduction du jeu MSX de KOR : Natsu no Mirage


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284 réponses à ce sujet

#101 Olivier

Olivier

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Posté 09 mars 2024 - 18h23

Le décalage d'adresses serait la meilleure option mais ce n'est pas simplz
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#102 FrozenOwl

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Posté 09 mars 2024 - 18h29

Sur la base du script français de Youvi, j'ai injecté les trads dans le code pour voir ce que ça donne. Ça "marche" mais évidemment la limite des textes crée une très grosse contrainte. L'autre inconvénient c'est que le surlignage des textes ne marche pas dans le menu de sélection (ça ne marche que sur les textes japonais qui restent...)

 

Vous pouvez récupérer le jeu ici pour vous faire une idée. J'utilise BlueMSX comme émulateur.

 

Je ne peux pas tellement aller plus loin à ce stade : après il faut vraiment regarder comme le code est foutu, changer les adresses comme le suggère Olivier. Pas simple...



#103 Nicolas

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Posté 09 mars 2024 - 19h03

Sans vouloir passer pour le rabat-joie de service, il semble y avoir des aspects à améliorer dans votre approche.

  • La version MSX est de qualité inférieure à la version PC98, tant sur le plan musical que graphique.

  • Le jeu ne se limite pas à l'affichage de texte à l'écran. Une série de commandes de contrôle (CC) détermine, entre autres, le positionnement du texte, sa vitesse de défilement, l'utilisation de formats spécifiques, etc. Ces CC indiquent également la fin d'une section. Une simple erreur de placement de caractère va entraîner des bugs.

  • Le SJIS utilisé à l'époque n'est pas conforme à la norme actuelle, ce qui peut causer des erreurs dans l'extraction du contenu (https://harjit.moe/j...jisplane1a.html)

  • Dans la version PC98, Il est possible d'extraire tout le texte, y compris les CC, de manière dynamique sans avoir à déterminer si c'est du japonais ou non (je n'ai pas exploré le port MSX).
    En suivant cette approche, il est théoriquement possible de traduire du japonais vers le français avec la longueur souhaitée et d'ajuster le code du jeu en conséquence.



#104 Olivier

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Posté 09 mars 2024 - 19h30

Merci. Je pensais bien aussi que la version PC était effectivement meilleure comme je l'ai exposé plus haut. Mais comme je ne trouvais pas la rom sur internet et que initialement sur le site de Cyb on avait que la version MSX, l'idée est parti de là. Maintenant qu'il semble qu'on puisse aussi récupérer la rom PC qu'on ne trouvais pas il y a encore quelques années, il est vrai qu'il faudrait aussi regarder celle-ci, ainsi qu'un bon émulateur. Le projet n'en est qu'à ses débuts, donc on a tout le temps d'inspecter avant de démarrer. Donc je suis d'accord qu'il faudrait privilégier les versions PC 88-98 japonais qui sont normalement plus performant que le MSX.
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#105 Baltique

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Posté 09 mars 2024 - 19h57

Je ne sais pas si j'enfreins les règles du forum mais les versions pc 88 et pc 98 semblent être disponibles à cette adresse :

https://www.myabando...ge-7vz#download



#106 Olivier

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Posté 09 mars 2024 - 20h07

La version PC 88 semble donc meilleure que PC 98 ? Du moins, elle taille plus gros. Mais peut être est-ce aussi moins optimisé ? Je ne sais pas de ces 2 pc quel était le plus puissant. C'est marrant de voir quand même que la version MSX a toujours été plus visible, même sur eBay ou yahoo.

Il faudrait donc voir si les versions PC sont cryptées ou pas.
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#107 Nicolas

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Posté 09 mars 2024 - 20h15

Non PC88 c'est en dessous de PC98, aucun chiffrement sur ces versions.



#108 Baltique

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Posté 09 mars 2024 - 20h20

Une fois les fichiers zip décompressés, tu vois qu'il y a plusieurs variantes des disquettes PC-88 (la disquette 1 a une version "normale" mais il y a aussi une version "a" et "a2" dans le fichier). Ca augmente artificiellement la taille du fichier. En réalité, la version PC-88 pèse moins lourd que la version PC-88.

Je ne sais pas à quoi correspondent les différentes versions des disquettes.



#109 Baltique

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Posté 09 mars 2024 - 20h25

Par ailleurs, j'ai trouvé des packs de roms ainsi que des packs proposant émulateurs + roms sur le net. Je ne posterai pas de lien sur le salon public, mais je le signale à toutes fins utiles.



#110 youvi

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Posté 09 mars 2024 - 22h18

Mon ordi est mort chez ma belle mère..,, problème de ventilo de processeur j’ai l’impression comme il s éteint après quelques minutes…

 

Bref, je ne sais pas à quel point ce sera facile pour moi d avoir accès à un ordi ce week end…



#111 FrozenOwl

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Posté 09 mars 2024 - 23h08

J'ai bossé sur la version MSX parce qu'il se trouve que j'avais deux versions, japonaise et coréenne, que je pouvais comparer : et la démarche a plutôt bien marché, même si je reconnais bien volontiers que c'est du bricolage.

Je pense qu'il est aussi important de prendre en compte la qualité de l'émulation, et pas seulement les performances de la machine d'origine, car c'est sur émulateur que l'on va jouer. Jusqu'à présent, l'émulateur MSX que j'ai utilisé m'a semblé meilleur que celui du PC88, notamment en matière d'audio : mais je n'ai pas tout exploré toutes les solutions...



#112 Nicolas

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Posté 09 mars 2024 - 23h23

Le son sur PC98 c'est pas mal le jour et la nuit avec la version MSX qui n'a que 4 pistes et sonne moins bien qu'un gameboy :P Tu n'avais peut être pas configuré ton émulateur (de base c'est meeeh).

Je vais essayer de retrouver mon code et la documentation, je n'ai pas trop le temps d'écrire un inserter mais ce n'est pas si complexe, il faut juste faire l'opération inverse avec des ajustements.



#113 FrozenOwl

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Posté 10 mars 2024 - 00h30

Même si tu n'as pas le temps de développer un truc, si tu as de la doc ou des ressources en ligne sur la manière propre de détecter/insérer/remplacer du code MSX ou PC-88, je suis preneur! Ça m'intéresse d'apprendre aussi...



#114 Nicolas

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Posté 10 mars 2024 - 04h51

Je vais te trouver de quoi mais il est possible que ça ne fit pas du tout avec la version MSX, je ne sais pas si cette version utilise le même moteur que la version PC88/98, il faudrait que je vois la structure des données pour comparer (si on peut en extraire les fichiers, si c'est comme une ROM c'est encore une autre affaire :P)



#115 FrozenOwl

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Posté 10 mars 2024 - 11h42

Je vais te trouver de quoi mais il est possible que ça ne fit pas du tout avec la version MSX, je ne sais pas si cette version utilise le même moteur que la version PC88/98, il faudrait que je vois la structure des données pour comparer (si on peut en extraire les fichiers, si c'est comme une ROM c'est encore une autre affaire :P)

Non, mais ne t'en fais pas : si tu me dis que la version PC-88 est meilleure, je te fais confiance. Tu peux me déjà passer ce que tu as sur cette machine (en MP si tu préfères), et je me débrouille avec!



#116 youvi

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Posté 10 mars 2024 - 16h38

Bon, Nicolas,

 

On auras un sujet de discussion, l prochaine fois qu'on dine ensemble :D

 

Aucune solution ne semble simple de toute manière ^^ Idéalement decompiler/desassembler le code serait l'idéal ^^

 

Après, refaire le jeu veut dire recréer l'arbre de choix et possibilités du jeu ... retravailler sons, images, "animations" et textes... il n y a pas de solution parfaite sans un minimum de sueur ^^. J'ai redémarré l'ordi chez ma belle mere ce matin... aucun problème... J'ai mis un moniteur de température... pas de soucis... bizarre... je vais refouiller dans la traduction.



#117 youvi

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Posté 10 mars 2024 - 17h00

Bon ben finalement, sur le moment que je vous dit ça, la température du processeur a augmenté drastiquement. Je pense que le ventilo du processeur est mort et que je suis bon pour en acheter un nouveau…



#118 Nicolas

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Posté 10 mars 2024 - 18h20

Non, mais ne t'en fais pas : si tu me dis que la version PC-88 est meilleure, je te fais confiance. Tu peux me déjà passer ce que tu as sur cette machine (en MP si tu préfères), et je me débrouille avec!

J'ai examiné de plus près la version MSX et cela semble être un port bête et méchant entre PC88 <-> MSX (la version P98 est elle même un port de la version PC88).

Apporter des modifications directes au texte dans l'image DSK pose des défis car les adresses des pointeurs ne correspondent pas en raison de la concaténation des structures de fichiers. Après tu me diras que c'est un bête calcul d'offset... mais quand bien même, changer les pointeurs pour avoir du texte plus long va impliquer un expand du disque, ce qui n'est probablement pas faisable facilement.

En ce qui concerne la version PC98, c'est relativement plus simple car il est possible d'extraire les fichiers du contenu de l'image et de travailler sur ceux-ci car le système de fichier est en FAT16 (du moins pour le premier disque ; le second c'est une autre histoire).

Dans les deux versions, le moteur de jeu est identique et le texte est systématiquement intégré dans un langage de script propriétaire qui régit divers aspects du jeu, tels que la vitesse d'affichage du texte, la musique de fond, et divers effets graphiques (double-width, couleur, clear, flash, new line et j'en passe), donc en plus de jouer avec les pointeurs, il faudrait idéalement reverse certains CC afin d'adapter le rendu au français (qui ne s'affiche pas aussi vite que le japonais).

En anglais le jeu se traduit plus facilement qu'en français, mais même en jouant avec les pointeurs, le menu de droite à une largeur fixe qui limite les choses, je ne sais pas si le code gere le retour à la ligne à cet endroit ?!.

Je reviens prochainement avec tous les détails techniques pour faire avancer la cause, je n'ai pas le temps en ce moment de coder de quoi, mais je peux donner un coup de main à côté.

j2i6.png


 



#119 Baltique

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Posté 10 mars 2024 - 19h16

Je vais peut-être dire une bêtise, mais si le plus gros souci provient du menu de droite, ne peut-on pas se contenter d'y laisser les actions en anglais tout en traduisant les dialogues en français ?



#120 FrozenOwl

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Posté 10 mars 2024 - 19h44

C'est cool que tu aies pu regarder, Nicolas!

J'ai regardé le code des deux disques de la version PC98 : les textes sont encodés de la même manière que sur la version MSX (ce qui est normal vu que c'est le même langage de script maison du studio) et a priori ils sont tous dans le premier disque, comme dans la version MSX. Je ne sais pas ce que contient le deuxième, du coup, mais il est possible qu'on n'ait pas à y toucher.






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