Voilà ne bonne chose de faite, en effet, Youvi. Cela m'a l'air pas mal. Maintenant, à FrozenOwl de voir s'il n'y a pas là une belle alternative. Je rêve que ce jeu soit traduit en langue française. Bien sûr, une version anglaise pourrait sortir en premier lieu, mais une VF, serait la cerise sur le gâteau.
Traduction du jeu MSX de KOR : Natsu no Mirage
#65
Posté 09 mars 2024 - 09h07
L'idéal serait 2 versions, une version utilisant la rom initiale. Pour cela la difficulté sera pour moi non pas d'inclure le français dans la rom, mais que l'affichage ne dépasse pas la limite de caractères. En effet, quand on tape bonjour, on a 7 caractères à afficher dans la zone écran alors qu'on pourrait écrire toute une phrase avec 7 Kanji. Donc il faut voir que même si on peut allonger une phrase japonaise par une phrase française, ce que fait le jeu :
- il peut tronquer la fin de la phrase
- il peut faire défiler le texte, donc le début disparaît
- il peut mettre un curseur d'arrêt si le jeu a prévu cela (idéal)
Une deuxième version refaite avec renpy peut permettre non seulement un remake HD ia, on a des pros de l'IA image ou musique qui voudraient peut être s'ajouter au projet.
Cette seconde version pourrait alors s'enrichir d'une suite, et là on a des as du scénario et de la fanfic.
Bref, ce peut être un bon projet d'ici les 40 ans de l'anime.
#66
Posté 09 mars 2024 - 09h20
Pour l'instant, Frozen a extrait les textes japonais. A partir là, il nous a été possible de faire une traduction approximative (mais déjà compréhensible) à travers différents service de traduction en ligne.
Toutefois, il reste le plus gros problème à résoudre : savoir s'il est possible d'injecter une traduction française dans la rom.
Cela est loin d'être gagné. Comme l'a mentionné Olivier, il risque y avoir un souci au niveau de l'affichage. De plus, comme l'a remarqué Frozen Owl, la taille de la partie texte était exactement la même entre la version japonaise et la version coréenne. Il y a peut-être des contraintes et des impératifs de programmation qui vont poser problème.
Les tests de Frozen Owl vont rapidement nous permettre d'en savoir plus.
L'autre solution de proposer un remake du jeu à partir d'un logiciel de type "visual novel maker". Cela présente l'avantage d'ouvrir à la porte à de nouveaux projets ultérieurs. D'ailleurs, je pense que l'idée de faire un remake du jeu est excellente car le cadre est déjà près et cela évitera beaucoup de problèmes et d'errements et ce sera une bonne façon d'apprendre.
Mais n'allons pas trop vite. Pour l'instant, l'idée est de proposer une rom MSX patchée. S'il aboutit, ce sera vraiment top et rien ne nous empêchera après de nous lancer dans un projet de remake après.
#67
Posté 09 mars 2024 - 09h40
Par la suite, un remake serait intéressant car comme tu le dis, il permet ensuite de prolonger le jeu, ou de modifier l'intrigue de base avec des surprises. L'inconvénient, c'est qu'il faut sur la version originelle jouer à toutes les imbrications possibles pour les reprogrammer, ce qui veut dire beta testeurs qui font tous les parcours possibles du jeu. Même si c'est un visual novel, ce n'est pas si simple car il me semble que l'on peut prendre ou non des objets, donc il faut savoir jouer les actions avec ou sans le bon objet pour tomber sur toutes les solutions possibles et également, la difficulté, toutes les voies sans issue. Là, le texte aide, parce qu'il faut pouvoir cocher tous les textes par lesquels on est passé pour déterminer quel texte n'est pas encore apparu et donc qu'elle séquence aucun testeur n'a trouvé. Dans ce cas, l'idéal est de comprendre si la rom est aussi exploitable pour comprendre toutes les interactions du jeu pour éviter de jouer le jeu dans tous les sens, ou si malheureusement il faut passer par tous les chemins possibles manuellement.
D'autre part, ceux qui sont intéressés par renpy devraient aussi regarder dès le début du projet, car une fois la version patcher, la motivation de faire ensuite un remake HD est nettement moindre. Alors que les deux projets, rom patchee et remake renpy peuvent se faire aussi en parallèle pour garder l'envie. Le projet A motivant le B et réciproquement.
#68
Posté 09 mars 2024 - 09h46
#69
Posté 09 mars 2024 - 09h48
#70
Posté 09 mars 2024 - 09h51
Je me demande si une IA peut lire la rom et te donner réponse à toutes tes questions ??
#71
Posté 09 mars 2024 - 09h53
C'est bizarre, dans la rom, il y a 9 images.
Malheureusement je n'arrive pas à les convertir avec la bonne palette de couleur... et il me convertit d une image 16 couleurs en bitmap 256 couleurs... pas trouvé un bon convertisseur image msx -> image pc
le reste est dans des fichiers bin (binaires) et des fichiers bas (msx basic)
#72
Posté 09 mars 2024 - 09h58
C'est amusant, parce que j'ai l'impression d'être propulsé 35 ans en arrière quand on cherchait à deplomber les jeux CPC 6128 et où on récupérait dans l'hexadecimal les Sprites, les éléments de décor, etc... Donc ce jeu ne semblait pas super bien protégé. Quand on pense que l'équipe anglaise ont avorté le projet de traduction, alors qu'avec les ia, auj, on peut traduire en quelques minutes, c'est fou. Mais tout cela va faciliter le travail. A mon avis, ce jeu verra le jour en VF, ce n'est plus qu'une question de temps, car tous les outils sont là.
#74
Posté 09 mars 2024 - 10h59
Tu sais qu'on a atteint les 40 000 posts, Olivier ? Ce n'est plus la peine de poster autant... sauf à viser les 50 000 d'ici le 13 mars
Sinon pour répondre à ta question, Olivier, le numéro correspond à la position de la phrase dans le code.
En soit, s'il est possible d'injecter une traduction dans la rom actuelle, sans rien changer d'autre, cela ne représentera qu'une petite manipulation et pourrait être fait très rapidement.
Pour refaire le jeu de 0, il nous faut :
- Les textes (on les a déjà en japonais et le processus de traduction devrait être grandement accéléré par les IA)
- Les images (facilement récupérables par copie d'écran ou autre procédé et améliorables par IA)
- Les musiques (là aussi, on a déjà de superbes versions midi disponibles sur le sit de Cyber-Fred.. Je me souviens encore de mon émerveillement au moment de leur découverte... Merci à lui)
- La structure du jeu...
C'est surtout ce dernier point qui nous pose problème. A priori, la structure de KOR est relativement simple... C'est un jeu ancien et peu ambitieux. Il y a sûrement une route principale et les quelques routes secondaires mènent à des impasses pour vite réorienter le joueur. Ca n'a rien voir avec les gros jeux actuels où il y a une infinité de chemin possible.
Donc, ce ne sera pas, en soi, très compliqué de reconstituer la structure, mais ce sera fastidieux car cela implique de jouer au jeu original et de noter les différentes possibilités pour les reproduire dans le remake. Rien d'insurmontable, mais, à mon sens, c'est un projet qui sera plus facile à mettre en place si jamais le projet de patchage de rom aboutit.
Pour moi, les 2 projets sont trop différents pour qu'ils puissent de motiver l'un l'autre.
#75
Posté 09 mars 2024 - 11h59
Mais on est d'accord, le pimlus compliqué est la structure du jeu. C'est pourquoi analyser le code pour savoir si la structure des embranchements peu se déduire est aussi intéressant. Ou le fait qu'il doit y avoir des flags pour les objets avec peut-être des dialogues différents ou des embranchements différents selon si un objet à son flag à 0 (non détenu) ou 1 (détenu) par exemple.
Le jeu n'est effectivement pas des plus compliqué, mais cependant il n'est pas aussi simple qu'un visual novel lambda avec une succession de texte et de choix, il me semble qu'on peut sur chaque écran tester différentes actions, avec ou sans objet possédé, cela peut engendrer des tas d'interactivité. Certes, ces interactivités peuvent toutes ou presque conduirent au même résultat avec le même dialogue dans 9 cas faux et 1 dialogue autre dans le 10eme cas vrai. Le problème, c'est qu'il faut bien reprogrammer ou retester les 9 cas faux, parce que si tu gardes que le cas vrai et un seul cas faux, tu baisses les possibilités d'interactivité du remaster par rapport au jeu original...
Je pense que la motivation du jeu original est de pouvoir enfin y jouer en français en l'état.
Et que la motivation d'un remaster, est de pouvoir ensuite réutiliser le moteur pour faire une suite.
Donc oui, les deux projets peuvent aussi se faire l'un après l'autre. Je pense d'ailleurs aussi que les gens intéressés par la rom patchee ne veulent pas forcément s'investir dans un remaster ou une suite et inversement ceux qui voudraient faire un visual novel New age, ne pas forcément participer au jeu original.
Par contre, pour le projet renpy de remaster, un projet open source serait intéressant en exposant la méthode car cela permettrait ensuite, pourquoi pas, à différentes personnes d'utiliser le même moteur pour faire des jeux différents. Et ainsi, chacun intéressé pourrait proposer un scénario qui lui est propre. Presque transformer les fanfictions d'antan en visual novel interactif.
#76
Posté 09 mars 2024 - 12h18
J'ai terminé le script d'injection du texte français dans le code!
Alors, j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle.
Commençons par la mauvaise : comme je m'en doutais, on ne peut pas caser plus d'octets dans le code que la place laissée par les textes japonais.
La bonne nouvelle, cependant, c'est que dans l'encodage SJIS, les caractères et la ponctuation latines peuvent rentrer dans un octet, au lieu de 2 pour les kanas et kanjis! Donc, en gros, on peut mettre deux fois plus de caractères latins que de kanas.
Alors, bien sûr, c'est une contrainte forte, mais probablement pas insurmontable, et ce serait quand même génial d'avoir une vraie version du jeu MSX en français! La plus grande partie du texte est écrite en kanas, c'est une très bonne chose : il faudra peut-être sacrifier quelques kanjis isolés. Et simplifier la traduction : on fera pas du Zola!
J'ai refait une extraction du script japonais. Il y a maintenant 3 champs :
- la position du texte dans le code,
- le nombre max de caractères latins dans la traduction (à ne pas dépasser, sinon, ça tronque!)
- les textes japonais.
L'exercice consiste à remplacer le texte japonais par le français sans toucher au deux premiers champs. Je vous sens motivés, les amis : à vos claviers!
- Kody aime ceci
#79
Posté 09 mars 2024 - 12h55
L'art de garder l'essentiel. Le remaster peut donc être intéressant car il va peut-être se trouver un ou plusieurs endroits où même en résumant, ça va coincer.
A mon sens, ça vaut le coup de faire une traduction "léchée" (pour le cas où j'arrive à trouver d'autres astuces pour caser plus de caractères, ou pour un remaster), et une traduction simplifiée pour la MSX.
#80
Posté 09 mars 2024 - 13h00
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