Allez, faut bien enchaîner sur de nouveaux projets, sinon on s'encroûte. 
Quand on a parlé l'autre jour d'une version HD et modernisée du jeu, cela m'a fait m'intéresser à Renpy, le moteur de jeu gratuit pour les VN. Et après avoir un peu potassé le sujet, j'ai "recréé" les premières scènes du jeu assez facilement (sans graphisme, mais ce n'est clairement pas le plus compliqué à insérer). La mécanique du jeu KOR est un peu différente des VN modernes, hybride entre un VN et un "point & click", mais il n'y rien dans ce jeu que l'on ne pourrait pas recréer relativement facilement. En tout cas, c'est nettement moins compliqué que la traduction complète ou son injection dans le code du jeu!
Si je me lançais là-dedans, voilà les choix que je ferais dans une version moderne:
- J'essaierais de supprimer complètement le menu textuel, vestige d'un autre temps.
- En lieu et place de l'option "Regarder", je mettrais... rien. Franchement si c'est pour qu'on me dise qu'il y a une table et deux chaises, l'image, surtout HD, devrait être suffisamment explicite. Pareil pour "Fouiller", très vieille mécanique. Si le grand-père a oublié sa montre dans le salon, on devrait juste écrire "Tiens, il y a une montre sur le canapé : on dirait une vieille montre à gousset", au moment où Kyosuke entre dans la pièce.
- "Prendre" : on clique sur l'objet dans le décor et il finit dans l'inventaire avec juste un message "Je pense que je vais prendre cette montre, ça peut toujours être utile".
- "Utiliser" : idem, on clique dessus.
- "Inventaire" : juste des icônes en haut à gauche. Si on clique dessus, soit ça le décrit, soit on l'utilise, en fonction du contexte.
- "Aller" : je penserais ajouter des boutons en périphérie de l'écran, qui marquent la destination quand on les survole avec la souris. Cliquer dessus vous amène à l'endroit. Eventuellement une mini-map aussi.
- "Parler à" : c'est LE point fort de Renpy, le moteur a été créé autour de ça. Il y a plein d'options possibles. On pourrait, comme dans le jeu, placer les personnages dans le décor, mais aussi les faire apparaître en grand avec le décor en toile de fond, comme dans les VN modernes : cela crée plus de proximité. Cela permettrait aussi de mieux représenter leurs expressions, de faire des effets d'animation, etc.
Bref, en termes de mécanique de jeu, on peut faire un truc assez sympa et assez facilement. Il faudrait probablement aussi étoffer les dialogues, faire des choix multiples, donner un peu plus d'indications aux joueurs. Et surtout SURTOUT, éviter les allers-retours obligatoires avec un événement du jeu ne se déclenche : si la prochaine action est que le téléphone doit sonner, il sonne! On n'oblige pas le joueur à faire 6 aller-retours avant qu'il ne sonne juste pour rallonger la durée du jeu. Par contre, on peut étoffer un peu les dialogues et l'aventure pour que les événements soient un peu moins "décorrélés" qu'ils ne le sont dans l'aventure initiale. On n'est plus limité à 720 ko!
Bon il reste "the elephant in the room", comme disent nos amis anglo-saxons : les graphismes. Il y a 10 ans, rien qu'à cause de ça, je n'aurais même pas envisagé de tenter l'aventure. Mais vu ce qu'il est possible de faire maintenant...